QUICKSTART

Chorągiew Pokutna pod wezwaniem Ingmara Axeflügel potocznie zwana Ingmarytami.

Co odgrywamy?

Jesteśmy grupą larpową, która odgrywa oddział z uniwersum Warhammer Fantasy. Nasza chorągiew jest częścią Zakonu Rycerzy Kruka, a naszym powołaniem walka z bluźnierstwami przeciwko regule boga Morra. Zwalczamy wampiry, nieumarłych, liczów i czarnoksiężników naruszających prawa Śmierci. Angażujemy się też w konflikty o bardziej przyziemnym charakterze, dlatego utrzymujemy militarny charakter chorągwi, aby na larpach brać udział w misjach bojowych.

Za duchowego patrona przyjęliśmy naszego dawnego zwierzchnika, inkwizytora Ingmara von Kiel herbu Axeflugel. Do chorągwi wcielamy grzeszników, którzy dostają szansę na odkupienie swych win. W naszych szeregach spotkać można ludzi i nieludzi ze wszystkich stron warhammerowego świata.

Na co dzień kierujemy się maksymą “aby śmierci służyć, trzeba życia użyć”.

Nasze wartości i zasady:

  • Człowiek jest ważniejszy niż gra, więc dbamy o fizyczne i psychiczne bezpieczeństwo.
  • Cenimy wkład każdej osoby, bo każdy ma wpływ na jakość gry.
  • Nasze postacie odgrywamy realistycznie.
  • Nie offujemy i pozostajemy w klimacie przez cały czas trwania larpa.
  • Tworzymy szerokie tło fabularne (komendy, pieśni, ceremonie i historie postaci).
  • Gramy w stylu play to loose oraz play to lift.
  • Działamy zgodnie z regułą “to, co umiesz, to odgrywasz”.

Ten oddział jest dla ciebie, jeśli:

  • lubisz odgrywać postać ze świata Warhammera Fantasy,
  • chcesz na własnej skórze doświadczyć klimatu Starego Świata,
  • interesuje cię wysoka jakość odtwarzania realiów fantasy,
  • szukasz oddziału, w którego rozwój chciałbyś zaangażować się na dłużej,
  • lubisz obozowanie, nie boisz się zmęczyć, spocić i ubrudzić,
  • chcesz poświęcić czas poza larpami, aby dopracować postać, jej wygląd i wyposażenie.

Ten oddział nie jest dla ciebie, jeśli:

  • interesuje cię tylko symulacja militarna bez aspektu fabularnego,
  • nie jest dla ciebie ważna historia postaci i jej rozwój,
  • wolisz grać postacie jednorazowe, bez kontynuacji fabuły między larpami,
  • uważasz, że grupa larpowa funkcjonuje tylko na imprezach,
  • oczekujesz błyskawicznej ścieżki kariery i rozwoju postaci,
  • odstraszają cię prace obozowe,
  • masz problem z funkcjonowaniem w grupie i wolisz działać samodzielnie,
  • uważasz, że larpa można wygrać.

Nasz oddział tworzą osoby, które mają doświadczenie w wielu dziedzinach, min. w larpach, grach fabularnych, rekonstrukcji historycznej, rzemiośle, harcerstwie, szermierce i sztukach walki. Dlatego jeśli – 

– larpy są dla ciebie nowością, to:

  • doradzimy ci w stworzeniu postaci,
  • pomożemy w skompletowaniu podstawowego ubioru i wyposażenia zgodnego z uniwersum Warhammera,
  • nauczymy cię wszystkiego, co potrzebne, aby wiarygodnie odgrywać postać,
  • pomożemy ci odnaleźć się w warunkach obozowych świata fantasy.

Jeśli brałeś już udział w larpach, to:

  • możesz kontynuować swoją postać,
  • wykorzystać strój, który już posiadasz (jeśli pasuje do uniwersum Warhammera),
  • a jeśli zmęczyło cię odgrywanie poprzedniej postaci, możesz stworzyć nową.

Chcesz dołączyć i co teraz?

Proces rekrutacji składa się z 4 etapów.

1. Zgłoszenie.

Napisz do nas (ingmaryci@gmail.com lub https://www.facebook.com/Ingmaryci). Umówimy się na pierwszą rozmowę, aby ustalić szczegóły dalszej współpracy.

2. Koncepcja postaci.

Tworzysz koncept postaci w porozumieniu z fabulantami grupy. Jeśli chcesz kontynuować postać, którą grałeś już wcześniej na warhammerowych larpach bitewnych, wymyślamy fabularne podstawy, które wyjaśnią, w jaki sposób trafiła w szeregi Ingmarytów (patrz punkt Rekrut i jego postać).

3. Okres próbny.

To czas, w którym spotykamy się na larpach i poza nimi, a także współpracujemy on-line. Wzajemnie się poznajemy; zarówno in-game, jak i off-game. W tym czasie nie płacisz składek, nie musisz przygotować stroju w barwach oddziału, ani ponosić żadnych finansowych obciążeń, z wyjątkiem tych, których wymaga pojechanie na larpa (np. koszt wejściówek na grę, koszty transportu).

Aby okres próbny został dopełniony, musisz spędzić z nami odpowiednik pełnego sezonu larpowego oraz pełny okres między sezonami (w tym zjazdy oddziału). W zależności od okoliczności, potrwa to od roku do dwóch. Ważny jest dla nas, abyśmy mieli czas dla siebie nie tylko podczas larpów, ale również między wyjazdami.

4. Decyzja.

Po okresie próbnym (lub w jego trakcie) podejmujesz decyzję, czy koncepcja oddziału ci odpowiada i czy chcesz kontynuować wspólną przygodę. Podobnie i my oceniamy twój styl gry i zaangażowanie w życie grupy. Ostateczna decyzja o przyjęciu kandydata w szeregi Ingmarytów należy do założycieli oddziału.

Rekrut i jego postać

Zanim rozpoczniemy grę, pomożemy ci opracować nową lub dopracować dzieje obecnej postaci. Naszym założeniem fabularnym jest gra bohaterami, którzy mają na sumieniu poważne przestępstwa, oczywiście w rozumieniu prawa uniwersum Warhammera. Chorągiew jest oddziałem karnym, w którym przestępcy mogą odzyskać dobre imię po odbyciu pokuty. Dlatego początkowo, po dołączeniu do oddziału, twoja postać otrzyma status Pokutnika.

To samo dotyczy postaci, która ma już na koncie jakieś larpowe doświadczenia. W takim przypadku fabularnie również otrzymasz status Pokutnika. Oznacza to, że w jej najnowszej historii postać popełniła jakieś przestępstwo; wystarczająco poważne, aby zasłużyć na karę śmierci. Co dokładnie się wydarzyło, to opracujemy wspólnie.

W obu przypadkach proponujemy, aby na najbliższym larpie na żywo odegrać sceny spotkania z Ingmarytami oraz zmiany statusu wyroku z kary śmierci na pokutę w chorągwi.

Pokutnik:

  • może pochodzić z dowolnej klasy społecznej (np. szlachcic, chłop, mieszczanin, żołnierz, cywil, uczony),
  • przechodzi przemianę duchową, która prowadzi do wybaczenia win i wstąpienia w szeregi chorągwi,
  • podporządkowuje się hierarchii wewnątrz oddziału (patrz Hierarchia Chorągwi),
  • zachowuje swoją religię, ale oddaje się w opiekę boga Morra, patrona Ingmarytów,
  • godzi się z odebraniem wszystkich dotychczasowych rang i przywilejów społecznych.

Hierarchia chorągwi

In-game w Ingmarytach rozróżniamy cztery rangi – Pokutnicy, Nowicjusze, Bracia i Siostry oraz Zakonnicy.

Pokutnicy 

off

– otrzymują lnianą szarfę bez oznaczeń,

– ich ubiór nie musi mieć barw oddziału,

– nie obowiązują ich składki członkowskie,

– uzyskują pełny obraz funkcjonowania grupy (poradniki i dokumenty projektowe),

– dołączają do kanałów komunikacji grupy.

in

– starają się zdobyć zaufanie Zakonników,

– przechodzą przemianę duchową (bardziej lub mniej szczerą), aby zmazać winy,

– uczą się zwyczajów chorągwi, pieśni, modlitw, komend i zachowania w boju, walki, ćwiczą umiejętności obozowe,

– dążą do doskonalenia umiejętności i pozycji w świecie, przynoszącej korzyści chorągwi.

Nowicjusze

off

– otrzymują na własność wełnianą szarfę z herbem chorągwi,

– przygotowują ubiór zgodny z identyfikacją wizualną grupy,

– mogą wypełniać funkcje organizacyjne (np. kwatermistrz, fabularzysta), 

– aby dopełnić nowicjatu, biorą udział w przynajmniej dwóch sezonach larpowych,

– zaczynają ich obowiązywać składki członkowskie.

in

– zmazują swoje winy, stając się wolnymi ludźmi w służbie Zakonu,

– mogą posługiwać się herbem chorągwi,

– opiekują się Pokutnikami (pomoc w wykonywaniu poleceń, wyjaśnienie wątpliwości),

– mają obowiązek dopilnować, aby Pokutnicy wykonywali swoje zadania.

Bracia i Siostry Ingmaryci

off

– szarfa wełniana ze srebrnym otokiem,

– pełnią funkcje organizacyjne,

– grają w ubiorach zgodnych z naszą identyfikacją wizualną,

– mogą grać Ingmarytów na larpach bez udziału Zakonników.

in

– mogą dowodzić pododdziałem podczas misji (bojowej lub fabularnej),

– mogą oficjalnie reprezentować oddział w kontaktach z innymi oddziałami (jako poseł lub dyplomata).

Zakonnicy

off

– szarfa aksamitna ze złotym otokiem,

– podejmują decyzje organizacyjne,

– organizują pracę oddziału poza larpami.

in

– są rycerzami Zakonu Kruka,

– dowodzą Ingmarytami podczas wypraw,

– nominują zastępców.

Składki członkowskie

Składki członkowskie wynoszą 50 pln miesięcznie.

Składki obowiązują wszystkich członków oddziału od rangi Nowicjusza wzwyż. Zgromadzony w ten sposób budżet przeznaczamy na wyposażenie obozowe, rekwizyty i koszty funkcjonowania grupy.

Identyfikacja

Kolorystyka ubioru obowiązuje Ingmarytów od poziomu Nowicjusza.

Dla Pokutnika jedynym obowiązkowym elementem wyposażenia jest lniana szarfa w odpowiednim kolorze, którą otrzymuje na początku pierwszego wspólnego larpa.

Podsumowanie

Zanurzamy się w fikcyjny świat Warhammera poprzez dopracowane fabuły i realistyczne odgrywanie postaci, poprzez życie codzienne i obozowe. Wszystko po to, abyśmy dobrze bawili się na larpach. Jest to nasz główny cel i podstawowe założenie.

Do zobaczenia!

Słowniczek:

IMMERSJA – Stan głębokiego zanurzenia w fikcji, w której gracz w pełni skupia się na doświadczeniu swojej postaci i świata gry. Immersja oznacza minimalizowanie bodźców wybiegających poza grę (off-game) oraz podejmowanie decyzji „z perspektywy postaci”, a nie gracza. Wymaga realizmu rekwizytów, spójności fabuły oraz zaangażowania uczestników.
REKONSTRUKCJA FANTASTYCZNA – Forma odtwórstwa, która nie rekonstruuje realnej historii, lecz spójnie odwzorowuje elementy świata fikcyjnego. Uczestnicy tworzą ubiory, przedmioty, zwyczaje i estetykę zgodną z wizją danego uniwersum (np. świata Warhammera). Choć inspiruje się realnymi epokami i rzemiosłem, celem jest wiarygodność w obrębie wybranego settingu.
PLAY TO LOSE – Styl gry, w którym gracz świadomie nie dąży do zwycięstwa swojej postaci. Zamiast tego koncentruje się na ciekawym, dramatycznym lub emocjonalnie satysfakcjonującym rozwijaniu historii – nawet jeśli oznacza to porażki, błędy, konflikty czy upadek bohatera. „Przegrywanie” ma tworzyć lepszą narrację dla wszystkich uczestników. Gracz gra więc „dla opowieści”, a nie dla efektywności.
PLAY TO LIFT – Styl gry skupiony na podnoszeniu doświadczenia innych graczy. Celem jest wspieranie ich historii, pokazywanie ich postaci, dawanie im czasu w centrum sceny oraz tworzenie sytuacji, które umożliwiają im błyszczeć. Gracz „liftujący” rezygnuje z nadmiernego dominowania narracji i podejmuje działania, które budują emocje oraz rozwój fabularny innych postaci, wzmacniając jednocześnie całość opowieści.